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Text File  |  1996-04-07  |  41KB  |  1,018 lines

  1.     Traduccion/adaptacion libre de Sergio Ubeda.
  2. Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, mi e-mail es:
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  4.  
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  11.  
  12. HABILIDAD PSY PARA CYBERPUNK
  13.  
  14. PSY=(INT+Roll Dice D10)/2
  15.  
  16. Si PSY<5 no podrá tener habilidades PSY
  17. Si PSY=6-7...............1 Habilidad(es) PSY─┐
  18. Si PSY=8-9...............2 Habilidad(es) PSY │
  19. Si PSY=10-11.............3 Habilidad(es) PSY ├─Este es el máximo nº de
  20. Si PSY=12................4 Habilidad(es) PSY │ habilidades PSY que se
  21. Si PSY=13................5 Habilidad(es) PSY │ podrían tener.
  22. Si PSY=14+..............+1 Habilidad(es) PSY─┘
  23.  
  24. Total de una Habilidad PSY = PSY + Habilidad(STA) + Dice Roll
  25.  
  26. Puntos de poder PSY en una habilidad:
  27. Son los puntos que se poseen en el uso del PSY, varían para cada habilidad
  28. y se recuperan a un ritmo de PSY por cada hora de sueño.
  29. PP PSY = PSY x Habilidad(STA)
  30.  
  31. El coste de PP PSY por cada poder varia dependiendo de la dificultad, como norma
  32. general el gasto es el siguiente:
  33. EFECTO I = 2 PP.
  34. EFECTO II = 4 PP.
  35. EFECTO III = 6 PP.
  36. EFECTO IV = 8 PP.
  37. En ciertas habilidades el gasto es mayor y se especifica entre
  38. corchetes [n]. Existen tambien habilidades por lo general de control de los
  39. elementos que realizando un mismo efecto puede generar varios resultados con
  40. difentes gastos de PP.
  41.  
  42.  
  43. SOBRECARGA DE EFECTOS:
  44. ----------------------
  45. Gastando el triple de puntos de poder se puede aumentar al doble una cualidad
  46. como puede ser duraciónX2, radioX2, BlancoX2, DañoX2, etc. Gastando seis veces la
  47. cantidad de PP necesarios se podría aumentar X3 una cualidad o X2 dos 
  48. cualidades y asi proporcionalmente:
  49. ┌───────────────┬──────────────────────────────────────────────────┐
  50. │  Gasto de PP  │  Resultado                                       │
  51. ├───────────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
  52. │    Normal     │  Normal.                                         │     
  53. │      x3       │  x2 Una cualidad.                                │
  54. │      x6       │  x2 Dos cualidades, x3 Una cualidad.             │     
  55. │      x9       │  x2 tres cualidades, x3 Dos o x4 Una cualidad.   │     
  56. │      x12      │  x2 cuatro cualidades, x3 Tres, x4 Dos o x5 Una. │     
  57. │      xn       │  ...                                             │     
  58. └───────────────┴──────────────────────────────────────────────────┘
  59.  
  60.  
  61. Tabla de Uso de Habilidad PSY:
  62. ------------------------------
  63. ┌─────────────────────┬──────────────────────────────────────────────────┐
  64. │ Total Habilidad PSY │ Resultado                                        │
  65. ├─────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
  66. │        1 - 5        │ Pifia                                            │
  67. │        6 - 14       │ Nada                                             │
  68. │       15 - 18       │ Uso correcto habilidad Efecto I*                 │
  69. │       19 - 22       │ Uso correcto habilidad Efecto II*                │
  70. │       23 - 26       │ Uso correcto habilidad Efecto III*               │
  71. │       27 - 30       │ Uso correcto habilidad Efecto IV*                │
  72. │       31 - +        │ Desbordamiento de poder PSY los efectos son como │
  73. │                     │ en Efecto IV pero aumentando al doble una cuali- │
  74. │                     │ dad de este, p.e. Radiox2, Dañox2, Sujetox2, etc │
  75. └─────────────────────┴──────────────────────────────────────────────────┘
  76. *El tipo de Efecto se podrá reducir a voluntad al grado inferior que se
  77.  desee.
  78.  
  79. modificadores:
  80. (Tambien son aplicables los modificadores de CP2020, si procede).
  81. +1 por cada asalto concentrandose hasta un máximo de 3.
  82. +1 si el blanco esta dormido o incosciente.
  83. +1 por contacto físico.
  84. +3 si el blanco es voluntario.
  85. -1 en las habilidades tipo charm en las la accion este en contra de los
  86. principios o destrucción/perdida de algún bien del sujeto afectado.
  87. -3 en las habilidades tipo charm en las la accion este en contra de la
  88. seguridad física/mental del sujeto o amigos.
  89. -1 si se lleva casco o algún tipo de protección en la cabeza no organico.
  90. -2 por cada implante Cybérnetico que se lleve en la cabeza.
  91. -6 si el Psíquico a tomado alguna droga de cualquier tipo, aunque no afecte
  92. directamente al cerebro.
  93.  
  94.  
  95. Pifias en el uso de Habilidades PSY:
  96. ------------------------------------
  97. ┌───────────────┬──────────────────────────────────────────────────┐
  98. │ Dado (1d10)   │ Resultado                                        │
  99. ├───────────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
  100. │     1 - 3     │ Lapsus mental no pasa nada, aturdido 1 asalto    │
  101. │     4 - 5     │ Pequeño sock mental aturdido 3 asaltos           │
  102. │     6 - 7     │ Sock mental considerable aturdido 6 asaltos y    │
  103. │               │ -1 a la actividad durante un día.                │
  104. │     8 - 9     │ Sock mental crítico incosciente durante 2 horas  │
  105. │               │ -3 a la actividad durante 3 días.                │
  106. │      10       │ Colapso mental total caes incosciente durante    │
  107. │               │ 1 día, -3 a la actividad y -1 a INT durante      │
  108. │               │ 1 semana (despues de despertarse).               │
  109. └───────────────┴──────────────────────────────────────────────────┘
  110.  
  111.  
  112. Coste de habilidades PSY:
  113. Nivel     1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    n
  114. Coste     1    4    9   16   25   36   49   64   81   100    n^2
  115.  
  116. Categorias PSY(PsyCat):
  117. La categoria PSY designa cual es el tipo del poder Psiquico que tiene
  118. un personaje, lo cual condiciona las habilidades Psiquicas que puede tener.
  119.  
  120. a = Telepatia, b = ESP, c = Psicokinesis, d = Auto Control
  121.  
  122. --------------------------------------------------------------------------
  123. PSY SKILL LIST FOR CYBER (1D100)
  124.  
  125. a  (PSY)  Animals:
  126.       El personaje puede detectar/invocar/controlar/hablar a animales.
  127. a  (PSY)  Charm:
  128.       El personaje puede influir en las acciones de otra criatura.
  129. d  (PSY)  Cure:
  130.       El personaje puede curar o regenerar puntos perdidos de INT o EMP.
  131. a  (PSY)  Hypnological:
  132.       El personaje puede afectar los sueños de otra criatura.
  133. a  (PSY)  Illusion:
  134.       El personaje puede afectar a los sentidos de otra criatura.
  135. a  (PSY)  Mania:
  136.       El personaje afecta a las emociones de otra criatura.
  137. a  (PSY)  Mental:
  138.       El personaje puede leer los pensamintos de otra criatura.
  139. b  (PSY)  Mental Assault:
  140.       Personaje puede atacar a las facultades mentales de otra criatura.
  141. a  (PSY)  Mnemonic:
  142.       Personaje puede alterar las memorias de otra criatura o las propias.
  143. b  (PSY)  Psychic Assault:
  144.       Personaje puede atacar el espiritu de otra criatura.
  145. d  (PSY)  Sensory:
  146.       El personaje puede aumentar la potencia de sus sentidos.
  147. a  (PSY)  Telepathy:
  148.       Comunicacion con otra criatura, sin barreras del lenguaje.
  149. d  (PSY)  Astral:
  150.       El personaje puede actuar en el/a traves de el Plano Astral.         
  151. d  (PSY)  Precognition:
  152.       Personaje puede predecir el futuro mas probable.   
  153. a  (PSY)  Psychometry:
  154.       El personaje puede ver la historia de las cosas/seres/lugares.
  155. c  (PSY)  Cryokinesis:
  156.           Personaje puede reducir la temperatura y controlar el hielo.
  157. c  (PSY)  Electrokinesis:
  158.       El personaje puede manipular la electricidad.  
  159. d  (PSY)  Healing:
  160.       El personaje puede curar heridas físicas.
  161. d  (PSY)  Regenerate:
  162.       El personaje puede regenerar organos o miembros perdidos.
  163. c  (PSY)  Kinesis:
  164.       El personaje puede manipular la energia Kinetica.   
  165. b  (PSY)  Matter Alteration:
  166.       Personaje puede crear/destruir/alterar la materia.
  167. c  (PSY)  Psychokinesis:
  168.       El personaje puede mover la materia de distintas formas.
  169. c  (PSY)  Pyrokinesis:
  170.       Personaje puede aumentar la temperatura y controlar el fuego.
  171. c  (PSY)  Radiokinesis:
  172.       El personaje puede afectar a las radiaciones.    
  173. b  (PSY)  Teleportation:
  174.       Personaje se puede mover instantaneamente entre dos puntos.
  175. d  (PSY)  Astral Body:
  176.       El personaje puede viajar a traves del Plano Astral.
  177. d  (PSY)  Body Control: 
  178.       Personaje puede afectar/controlar su propio cuerpo.
  179. d  (PSY)  Psychic Focus:
  180.       Personaje puede canalizar energia, aumentando caracteristicas.
  181. d  (PSY)  Transform:
  182.       El personaje puede cambiar temporalmente su forma.  
  183. b  (PSY)  Medium:
  184.       El personaje puede comunicarse con seres del Plano Astral, asi
  185.       como llegar a verlos.
  186. b  (PSY)  Aura:
  187.       El personje puede ver las auras de las criaturas.
  188. d  (PSY)  MentalShield:
  189.       El personaje puede protegerse contra ataques mentales.
  190. a  (PSY)  Mind Vamp:
  191.           El Personaje puede "robar" poderes Psy, a otros Psycos.
  192.           
  193.  
  194. --------------------------------------------------------------------------
  195.  
  196. Compatibilidad de categorias PSY:
  197.  a-d      b-d       c
  198.  
  199. Un personaje nunca podrá tener dos habilidades PSY incompatibles.
  200. --------------------------------------------------------------------------
  201.  
  202. TRs PSY vs PSY en las habilidades en que sea necesario, modificadores:
  203. El sujeto afectado tambien posee poderes PSY +1 TR para el sujeto.
  204.  
  205. Los ataques de rayos y bolas se realizaran utilizando la habilidad PSY
  206. como si de un arma de fuego se tratase.
  207.  
  208.  
  209. ANIMALS:
  210. --------
  211. El personaje puede detectar/invocar/controlar/hablar a animales. 
  212.  
  213. EFECTO I: Detecta/Convoca/controla a un pequeño animal (p.e. pajaro, ratón
  214. hasta un máximo aproximado de un gato). Radio de efecto 100m.
  215.  
  216. EFECTO II: Detecta/Convoca/controla a un animal de tipo medio (p.e. un
  217. caballo) o a PSY/2 pequeños animales. Radio 100m.
  218.  
  219. EFECTO III: Detecta/Convoca/controla a un animal grande (p.e. elefante)
  220. o a PSY pequeños o PSY/2 medianos. (Radio 200m).
  221.  
  222. EFECTO IV: Detecta/Convoca/controla cualquier animal PSYx2 pequeños,
  223. PSY medianos o PSY/2 grandes. (Radio 300m).
  224.  
  225. Duración Control mientras se este concentrado, realice una misión
  226. encomendada o 1 hora.
  227.  
  228.  
  229. CHARM:
  230. ------
  231. El personaje puede influir en las acciones de otra criatura.
  232.  
  233. EFECTO I: Pequeño Control que no conlleve daño alguno fisico/mental/
  234. material al sujeto. La orden sera una sola palabra.
  235. (p.e. Vete). 3mR.
  236.  
  237. EFECTO II: Control medio acción que no conlleve daño alguno fisico o mental
  238. si puede ser materal. La orden sera una oracion simple.
  239. (p.e. Dame tu pistola).
  240. PSY/2 PJ con Control EFECTO I. 3mR.
  241.  
  242. EFECTO III: Gran Control puede implicar daño a si mismo u otra persona.
  243. La orden sera una oracion compuesta.
  244. (p.e. Entra en el edificio y salta por la ventana).
  245.  PSY/2 PJ con Control EFECTO I o II. 6mR.
  246.  
  247. EFECTO IV [12]: Hacer lo que se desee con la persona.
  248. PSY/2 PJ con Control EFECTO I, II o III. 25mR.
  249.  
  250. Duración Control mientras se este concentrado, realice una misión
  251. encomendada o 1 hora.
  252.  
  253. REBOTES MENTALES: El sujeto afectado una vez terminada la Control tiene
  254. un porcentaje igual a 100-PSYx10 de tener un pequeño desorden mental por lo
  255. ocurrido, se le suma +5% más por cada vez que es influido. Tambien existe
  256. un porcentaje igual a PSYx5 de darse cuenta de todo lo ocurrido por lo que
  257. no se sumará el 5% por esta vez.
  258.  
  259. CURE:
  260. -----
  261. El personaje puede curar o regenerar puntos perdidos de INT o EMP.
  262.  
  263. EFECTO I: Recupera 1 punto de INT o EMP anteriormente perdido sin superar el
  264. valor normal del personaje.
  265.  
  266. EFECTO II: Recupera 2 puntos.
  267.  
  268. EFECTO III: Recupera 3 Puntos.
  269.  
  270. EFECTO IV: Recupera 4 Puntos.
  271.  
  272. Solo realizable a uno mismo.
  273.  
  274. HYPNOLOGICAL:
  275. -------------
  276. El personaje puede afectar los sueños de otra criatura.
  277.  
  278. EFECTO I: Se puede mandar algún tipo de mensaje visual/auditivo que el sujeto
  279. recibirá en sus sueños o bien despertar al sujeto. 10mR.
  280.  
  281. EFECTO II: Se pueden modificar en cierta forma los sueños para que sienta
  282. (menos daño o dolor) o sueñe lo que el psiquico desee o bien no dejar dormir
  283. a la persona durante 1 noche debido a malos sueños. 10mR
  284.  
  285. EFECTO III: El afectado soñara lo que se desee, sintiendo como si fuera verdad
  286. lo que le suceda (aunque físicamente no ocurra), o insomnio durante 3 noches.
  287. o PSY/2 PJs con EFECTO I. 25 mR.
  288.  
  289. EFECTO IV [10]: Total Control del sueño, el afectado soñara lo que se desee, si
  290. recibe alguna clase de daño durante el sueño lo recibirá de forma mental,
  291. es decir si en el sueño le cortan un brazo, recibirá un daño cerebral
  292. equivalente a la imposibilidad de mover dicho brazo, el sujeto afectado
  293. durante los sueños tendrá todas las características que tuviera despierto
  294. y un arma que el físicamente tuviera. El psiquico crearia una imagen mental
  295. suya real o ficticia con sus mismas caracteristicas, el psiquico no
  296. sufrira dano real alguno aunque en caso de ser derrotado perdera la conexion
  297. habiendo gastado el doble de PP de lo normal. O insomnio durante 1 semana o
  298. PSY/2 PJs con EFECTO II. 25mR.
  299.  
  300. ILLUSION:
  301. ---------
  302. El personaje puede afectar a los sentidos de otra criatura.
  303.  
  304. Para hacer una ilusión que combine varios sentidos se usaría la tabla de
  305. SOBRECARGA DE EFECTOS pero el resultado sería una ilusión que afecte a un
  306. solo sentido (x1PP), a dos sentidos (x3PP), a 3 sentidos (x6PP), etc.
  307.  
  308. EFECTO I: Crea una pequeña ilusión que afecte a un sentido: oido, vista,
  309. olfato, y menos util pero posible gusto o tacto. La ilusión no es nada
  310. concreto y es inmovil. P.e."creer haber visto algo, oir un pequeño ruido,
  311. oler algo irreconocible..."
  312. Max. Distancia(30m) y Max. duración(PSY asaltos).
  313. Ilusión Visual: Max. Tamaño(25cmR)
  314. Ilusión Sonora: Potencia(50dB acusticos dentro de esos 30m)
  315.  
  316. EFECTO II: Como anterior pero algo concreto. P.e. "ver un billete de 7500Pts
  317. en el suelo, oir la voz de alguien conocido, oler a quemado, etc."
  318. Duración(PSYx2 asaltos)
  319. Ilusión Sonora: Potencia(70dB acusticos)
  320.  
  321. EFECTO III: Como EFECTO II pero:
  322. Max. Distancia(60m) y Max. duración(PSY minutos), reduciendo a la mitad estos
  323. dos valores se podrá crear una ilusión que afecte a dos sentidos.
  324. Ilusión Visual: Tamaño(1mR)
  325. Ilusión Sonora: Potencia(120db acusticos)
  326.  
  327. EFECTO IV: Como EFECTO III pero puede ser una ilusión movil:
  328. Max. Distancia(100m) y Max. duración(PSYx3 minutos), reduciendo a la mitad
  329. estos dos valores se podrá crear una ilusión que afecte a tres sentidos.
  330. Ilusión Visual: Tamaño(3mR)
  331. Ilusión Sonora: Potencia(240dB acusticos)
  332.  
  333. MANIA:
  334. ------
  335. El personaje afecta a las emociones/sentimientos de otra criatura.
  336.  
  337. EFECTO I: Se podrá modificar ligeramente las emociones del sujeto como
  338. resultado de un estimulo externo o simplemente sentir tristeza/enfado/
  339. alegría o miedo. Ninguno de estos cambios de animo influira de manera
  340. negativa en el blanco.
  341.  
  342. Distancia= 15m
  343. Duración= PSY asaltos
  344. Blancos= 1
  345.  
  346. EFECTO II: La emoción es mayor, se siente bastante triste -1 a la actividad,
  347. o enfadado (25% de mostrarse agresivo a la primera oportunidad) o alegre o 
  348. tiene suficiente miedo como para asustarse. 
  349.  
  350. Distancia= 15m
  351. Duración= PSY asaltos
  352. Blancos= 1 EFECTO II, 2 EFECTO I.
  353.  
  354. EFECTO III: Una fuerte emoción, depresión -2 a la actividad, gran enfado 
  355. (50% de mostrarse agresivo a la primera) o realmente alegre (suficiente como
  356. para hacer tonterias). Miedo suficiente como para hacer una TR de PSY vs
  357. PSY para no huir asustado.
  358.  
  359. Distancia= 30m
  360. Duración= PSYx2 asaltos
  361. Blancos= 1 EFECTO III, 2 EFECTO II, 3 EFECTO I.
  362.  
  363. EFECTO IV: Emoción increible, depresión profunda -3 a la actividad él
  364. personaje no deja de llorar y esta apatico a todo, Gran Cabreo (75% de
  365. mostrar agresividad a la primera) o excesivamente alegre (hace/dice muchas
  366. tonterias). Terror total TR de PSY vs PSY, si se falla la TR y la
  367. diferencia es de 1-2 huye aterrorizado, 3-5 se queda paralizado de miedo
  368. y 5> le da un ataque si TCO+Tirada<10 el personaje sufre un ataque al
  369. corazon.
  370.  
  371. Distancia= 30m
  372. Duración= PSY minutos
  373. Blancos= 1 EFECTO IV, 2 EFECTO III, 3 EFECTO II y 4 EFECTO I.
  374.  
  375. MENTAL:
  376. -------
  377. El personaje puede leer los pensamintos de otra criatura.
  378. Los efectos de este poder son a discreción del GM.
  379.  
  380. EFECTO I: El psiquico puede captar una idea general/intención del blanco.
  381. P.e. "Esta pensando en el campo", "tiene malas intenciones".
  382. Distancia= 15m
  383. Duración= Concentrado.
  384. Blancos= 1
  385.  
  386. EFECTO II: El psiquico puede leer un idea simple de la mente del blanco o una
  387. intención en concreto.
  388. P.e. "Esta pensando en el bosque de BLABLA", "tiene malas intenciones hacia mi".
  389. Distancia=15m
  390. Duración= Concentrado.
  391. Blancos= 1
  392.  
  393. EFECTO III: Puede leer ideas/intenciones algo más complejas.
  394. P.e. "Esta pensando en tirarme por el barranco del bosque de BLABLA", "tiene
  395. intención de matarme".
  396. Distancia=30m
  397. Duración= Concentrado.
  398. Blancos= 1
  399.  
  400. EFECTO IV: Lee perfectamente lo que piensa el blanco como si se lo estuviera
  401. contando.
  402. Distancia=30m
  403. Duración= Concentrado.
  404. Blancos= 1
  405.  
  406. MENTAL ASSAULT:
  407. ---------------
  408. Personaje puede atacar a las facultades mentales de otra criatura.
  409.  
  410. EFECTO I: El blanco pierde 1 punto de INT temporalmente, solo recuperable
  411. mediante la habilidad PSY apropiada o el tiempo, 1 semana por punto.
  412. Distancia= 15m
  413. Blancos= 1
  414.  
  415. EFECTO II: Pierde 2 puntos.
  416.  
  417. EFECTO III: Pierde 3 Puntos.
  418.  
  419. EFECTO IV: Pierde 4 Puntos.
  420.  
  421. MNEMONIC:
  422. ---------
  423. El personaje puede alterar la memoria de una criatura o la propia.
  424.  
  425. EFECTO I: La criatura afectada tiene vagos recuerdos de algun
  426. lugar/objeto/persona.
  427. (P.e. Cree conocerte sin saber exactamente quien eres).
  428. Duración=PSY x Minutos
  429.  
  430. EFECTO II: La criatura afectada tiene un recuerdo en concreto sobre un
  431. lugar/objeto/persona.
  432. (P.e. Recuerda como era tu casa, aunque realmente nunca ha estado).
  433. Duración=PSY x Horas
  434.  
  435. EFECTO III: La criatura afectada tiene un recuerdo completo sobre una
  436. situacion/lugar/objeto/persona.
  437. (P.e. Recuerda perfectamente la fiesta que organizaste ayer con algunos
  438. detalles sin concretar, aunque nunca ha estado).
  439. Duración=PSY x Dias
  440.  
  441. EFECTO IV [12]: Tiene recuerdos completos sobre cualquier cosa que el
  442. psiquico desee, hasta el punto de poder cambiar completamente la
  443. personalidad de la criatura afectada.
  444. (P.e. Un barrendero se cree que es un presidente corporativo, recuerda
  445. su lugar de trabajo, familia, casa, etc...aunque no sea cierto).
  446. Duración=PSY x Dias
  447. A esta habilidad se le puede aplicar tambien el problema de los rebotes
  448. mentales.
  449.  
  450. PSYCHIC ASSAULT:
  451. ----------------
  452. Personaje puede atacar el espiritu de otra criatura.
  453.  
  454. EFECTO I: El blanco pierde 1 punto de EMP temporalmente, solo recuperable
  455. mediante la habilidad PSY apropiada o el tiempo, 1 semana por punto.
  456. Distancia= 15m
  457. Blancos= 1
  458.  
  459. EFECTO II: Pierde 2 puntos.
  460.  
  461. EFECTO III: Pierde 3 Puntos.
  462.  
  463. EFECTO IV: Pierde 4 Puntos.
  464.  
  465. SENSORY:
  466. --------
  467. El personaje puede aumentar la potencia de sus sentidos.
  468.  
  469. EFECTO I:
  470. Solo aplicable a uno de los siguientes sentidos.
  471.     Sentido Visual: +1 Advertir/Notar relativo a vision.
  472.     Sentido Auditivo: +1 Advertir/Notar escuchando.
  473.     Sentido Olfativo: +1 Advertir/Notar relativo al olfato.
  474.     Sentido Tactil: +1 Advertir/Notar relativo al tacto.
  475. Duracion PSY minutos.
  476.  
  477. EFECTO II:
  478. Solo aplicable a uno de los siguientes sentidos.
  479.     Sentido Visual: +2 Advertir/Notar relativo a vision.
  480.     Sentido Auditivo: +2 Advertir/Notar escuchando.
  481.     Sentido Olfativo: +2 Advertir/Notar relativo al olfato.
  482.     Sentido Tactil: +2 Advertir/Notar relativo al tacto.
  483. Duracion PSYx2 minutos.
  484.  
  485. EFECTO III:
  486. Solo aplicable a dos de los siguientes sentidos. Alcance x2.
  487.     Sentido Visual: +3 Advertir/Notar relativo a vision.
  488.     Sentido Auditivo: +3 Advertir/Notar escuchando.
  489.     Sentido Olfativo: +3 Advertir/Notar relativo al olfato.
  490.     Sentido Tactil: +3 Advertir/Notar relativo al tacto.
  491. Duracion PSYx3 minutos.
  492.  
  493. EFECTO IV [10]:
  494. Solo aplicable a tres de los siguientes sentidos. Alcance x3.
  495.     Sentido Visual: +4 Advertir/Notar relativo a vision.
  496.             Puede ver en la oscuridad no completa.
  497.             (p.e. noche con luna)
  498.     Sentido Auditivo: +4 Advertir/Notar escuchando.
  499.               Puede escuchar a traves de obstaculos como
  500.               p.e. una pared siempre que no supere 30cm de grosor.
  501.     Sentido Olfativo: +4 Advertir/Notar relativo al olfato.
  502.               Puede distinguir perfectamente los olores a la
  503.               distancia, distinguiendo entre diferentes personas.
  504.     Sentido Tactil: +4 Advertir/Notar relativo al tacto.
  505. Duracion PSYx4 minutos.
  506.  
  507. TELEPATHY:
  508. ----------
  509. Comunicacion con otra criatura, sin barreras del lenguaje.
  510. La comunicacion es bidireccional.
  511.  
  512. EFECTO I: La comunicacion mental con la criatura es lo equivalente a una
  513. palabra. El uso de frases por cualquiera de las partes relacionadas con la
  514. comunicacion dificulta el entendimiento.(p.e. Hola).
  515.  
  516. EFECTO II: La comunicacion es lo equivalente a hablar usando frases simples.
  517. (p.e. Me llamo Silverhand.)
  518.  
  519. EFECTO III: La comunicacion es lo equivalente a una frase compuesta.
  520. (p.e. Me llamo Silverhand y tu Como te llamas?)
  521.  
  522. EFECTO IV: La comunicacion es total sin barreras del lenguaje.
  523.  
  524. ASTRAL:
  525. -------
  526. El personaje puede actuar en el/a traves del Plano Astral.
  527. Esta habilidad solo puede usarse por los que esten en el Plano Astral.
  528.  
  529. El plano Astral es una dimension paralela a la nuestra, es la dimension
  530. intermedia entre el mundo material y el espiritual, en ella viajan las almas
  531. en pena y espiritus que no han encontrado todavia la paz asi como psiquicos
  532. que tengan la habilidad de viajar por este plano. El Plano Astral esta
  533. unido al nuestro, de forma que el que viaja por este plano lo que ve a
  534. su alrededor es realmente el plano fisico pero de forma ligeramente
  535. borrosa como en un sueño, los que viajan por este plano son totalmente
  536. invisibles para la gente normal exceptuando aquellos que tengan habilidades
  537. PSY especiales, y son totalmente intangibles de manera que todos los
  538. objetos/personas/etc son atravesados por el viajero Astral como en las
  539. peliculas de fantasmas.
  540.  
  541. EFECTO I: El personaje puede dejarse ver en el plano fisico PSY
  542. segundos, o realizar algun pequeño ruido. Cuando un personaje se deja
  543. ver desde el Plano Astral al Fisico, parece traslucido como un fantasma.
  544.  
  545. EFECTO II: El personaje puede dejarse ver en el plano fisico PSYx2
  546. segundos, realizar algun ruido o incluso decir alguna palabra escuchable
  547. por los que esten en el plano fisico.
  548.  
  549. EFECTO III: Como el EFECTO II pero PSYx3 segundos y ademas puede llegar
  550. a ser tangible PSY segundos.
  551.  
  552. EFECTO IV: Como el EFECTO III pero PSYx4 segundo y tangible PSYx4
  553. segundos.
  554.  
  555. Cuando un personaje se hace tangible sigue siendo translucido aunque se le
  556. puede dañar con armas fisicas y el PJ recibirá un daño Psiquico similar.
  557.  
  558. PRECOGNITION:
  559. -------------
  560. Personaje puede predecir el futuro mas probable.
  561. Sera mision del master el realizar una descripcion en forma de adivinanzas
  562. o imagenes lo sucedido de manera que el jugador aun viendo su futuro tenga
  563. que sacar las conclusiones reales de lo que sucedera.
  564.  
  565. EFECTO I: El personaje puede intuir un posible peligro/suceso durante las
  566. proximas PSY horas. Pero sin saber de donde proviene ni como ocurrira.
  567. (p.e. entra en una casa y presiente que si no se va le puede ocurrir algo).
  568.  
  569. EFECTO II: El personaje obtiene una idea superficial de lo que puede
  570. ocurrir en las proximas PSY horas. Vera una imagen borrosa de lo que
  571. sucederá.
  572. (p.e. ves como una lampara te cae encima en una habitacion que no has estado
  573. al dia siguiente visitas las casa de un amigo y ves esa habitacion).
  574.  
  575. EFECTO III: El personaje obtiene una vision del futuro de las proximas 
  576. PSYx2 horas bastante real.
  577.  
  578. EFECTO IV [10]: El personaje obtiene una vision del futuro de las proximas 
  579. PSYx2 dias bastante real.
  580.  
  581. PSYCHOMETRY:
  582. ------------
  583. El personaje puede ver la historia de las cosas/seres/lugares.
  584. Sera mision del master el realizar una descripcion en forma de adivinanzas
  585. o imagenes lo que el psiquico vea.
  586.  
  587. EFECTO I: El personaje puede saber la edad de una persona u objeto y
  588. tener visiones borrosas del dueño del objeto, seres que estuvieron en el
  589. lugar o personas con las que convivia el blanco.
  590.  
  591. EFECTO II: El personaje puede tener informacion mas detallada del
  592. objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento
  593. podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones borrosas de
  594. lo sucedido con el blanco en el ultimo dia.
  595.  
  596. EFECTO III: El personaje puede tener informacion mas detallada del
  597. objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento
  598. podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones de lo
  599.  sucedido con el blanco en la ultima semana.
  600.  
  601. EFECTO IV: El personaje puede tener informacion mas detallada del
  602. objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento
  603. podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones de lo
  604. sucedido con el blanco en el ultimo mes.
  605.  
  606. CRIOKINESIS:
  607. ------------
  608. El personaje puede reducir la temperatura y controlar el hielo.
  609.  
  610. EFECTO I:
  611.  1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 5 grados o
  612. bajar la temperatura de un objeto inerte 10 grados.
  613. Radio= 5m
  614. Distancia= 15m
  615. Duración= PSY segundos
  616.  2.- Resistencia al frio el PJ puede aguantar hasta 10º bajo 0 x PSY y el
  617. daño recibido por frio se reduce a la mitad.
  618.  
  619. EFECTO II:
  620.  1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 10 grados o
  621. bajar la temperatura de un objeto inerte 20 grados.
  622. Radio= 10m
  623. Distancia= 30m
  624. Duracion= PSY minutos
  625.  2.- [6] Rayo de hielo, el PJ puede lanzar un rayo de hielo que causara
  626. 2D6 de daño por impacto al blanco.
  627.  
  628. EFECTO III:
  629.  1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 30 grados,
  630. bajar la temperatura de un objeto inerte 60 grados, o bajar la temperatura de
  631. una criatura viva por contacto a un ritmo de 1 grado/asalto, bajados 10
  632. grados de este modo el blanco pierde 1PV/asalto si falla un TR de
  633. PSY+grado por encima de 10+Tirada vs TCO+Tirada.
  634. Radio= 10m
  635. Distancia= 30m
  636. Duracion= PSYx2 minutos
  637.  2.- [8] Ice Immolation, el Psyquico puede crearse una armadura de hielo que
  638. genera un aura de frio. El PJ no es afectado por el frio/hielo, +CP8 y hace
  639. +1D6 de daño por contacto.
  640.  
  641. EFECTO IV:
  642.  1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 50 grados,
  643. bajar la temperatura de un objeto inerte 100 grados, o bajar la temperatura de
  644. una criatura viva por contacto a un ritmo de 2 grados/asalto, bajados 10
  645. grados de este modo el blanco pierde 1PV/asalto si falla un TR de
  646. PSY+grado por encima de 10+Tirada vs TCO+Tirada.
  647. Radio= 10m
  648. Distancia= 30m
  649. Duracion= PSYx2 minutos
  650.  2.- [12] Bola de Hielo, el PJ puede lanzar una bola de hielo que estallará
  651. contra el primer obstaculo fragmentandose en cientos de estrias de hielo muy
  652. afiladas causando 5D6 de daño en 3mR y +2D6 por impacto si al balnco se le
  653. da de lleno.
  654.  3.- [14] Ice Power, como efecto III 2.- pero +CP12 y en 3m a su alrededor la
  655. temperatura baja 25 grados.
  656.  
  657. ELECTROKINESIS:
  658. ---------------
  659. El personaje puede manipular la electricidad.
  660. La CP se reduce a 1/4 si la proteccion es metalica/conductora si
  661. se daña un lugar con un implante cibernetico el daño es el doble.
  662.  
  663. EFECTO I:
  664.  1.- El personaje puede crear pequeñas descargas que hacen 1 PV de
  665. daño por contacto. Tambien puede interrumpir la corriente electrica de
  666. un pequeño aparato electrico, p.e. radio, bombilla, etc.
  667.  2.- Resistencia a la electricidad, el daño producido por la electricidad
  668. se reduce a 1/3.
  669.  
  670. EFECTO II: El personaje puede crear descargas que hacen 2D6 PV de daño.
  671. O interrumpir la corriente electrica o encender un aparato electrico dentro
  672. del radio de acción.
  673. Distancia= 5m (solo aplicable a la descarga)
  674. Radio= 3m (solo aplicable al interrumpir la corriente).
  675. Duracion= concentrado (solo aplicable al interrumpir la corriente).
  676.  
  677. EFECTO III:
  678.  1.- El personaje puede crear potentes descargas que hacen 3D6
  679. de daño o interrumpir la corriente electrica o encender un aparato electrico
  680. dentro del radio de acción.
  681. Distancia= 15m (solo aplicable a la descarga)
  682. Radio= 6m (solo aplicable al interrumpir la corriente).
  683. Duracion= concentrado (solo aplicable al interrumpir la corriente).
  684.  2.- Electric Immolation el personaje puede crearse una armadura de energia
  685. que le protege totalmente del daño producido por la electricidad, +4CP y hace
  686. 1D6 de daño por contacto.
  687.  
  688. EFECTO IV [10]: El personaje puede crear relampagos que hacen 8D6 de daño o
  689. interrumpir la corriente electrica o encender varios aparatos electricos
  690. dentro del radio de acción.
  691. Distancia= 30m (solo aplicable a la descarga)
  692. Radio= 15m (solo aplicable al interrumpir la corriente).
  693. Duracion= concentrado+PSY asaltos (solo aplicable al interrumpir la corriente).
  694.  
  695. HEALING:
  696. --------
  697. El personaje puede curar heridas físicas. Si un organo ha sido destruido
  698. o se ha perdido un miembro se podran recuperar puntos de vida pero no el
  699. miembro u organo perdido.
  700.  
  701. EFECTO I: El personaje recupera 1 Punto de vida, el psiquico debera
  702. poner las manos sobre la parte afectada.
  703.  
  704. EFECTO II: Recupera 2 Puntos de vida.
  705.  
  706. EFECTO III: Recupera 3 Puntos de vida.
  707.  
  708. EFECTO IV: Recupera 4 Puntos de vida.
  709.  
  710. REGENERATE:
  711. -----------
  712. El personaje puede regenerar organos o miembros perdidos.
  713.  
  714. EFECTO I[2/dia]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en un
  715. mes gastando 2 PP/dia.
  716.  
  717. EFECTO II[4/dia]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en
  718. una semana gastando 4 PP/dia.
  719.  
  720. EFECTO III[8]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en 24
  721. horas.
  722.  
  723. EFECTO IV [16]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en 1
  724. hora.
  725.  
  726. KINESIS:
  727. --------
  728. El personaje puede manipular la energia Kinetica.
  729.  
  730. EFECTO I: Desviación Kinetica, el personaje puede desviar cualquier objeto
  731. lanzado contra él que no supere PSYx2 Kg. El personaje tiene que ver el
  732. objeto para poder desviarlo.
  733.  
  734. EFECTO II: Rayo Kinetico, el personaje puede enviar una onda de fuerza
  735. que hara 2D6 de daño por impacto por lo general el blanco sera desplazado
  736. a causa del golpe.
  737.  
  738. EFECTO III: Kinetic Immolation, el personaje se rodea de un aura de energia
  739. que tiende a repeler los ataques contra el. (+CP8).
  740.  
  741. EFECTO IV[10]: Kinetic POWER, el personaje puede coger un objeto y lanzarlo
  742. a una velocidad increible creando un explosión de energia al chocar contra
  743. el blanco, el daño/area de efecto varia segun la siguiente tabla:
  744.  
  745.         OBJETO          EFECTO
  746.         --------------------------------------------------------
  747.          100g.          1D6 Daño / 1/2m Radio.
  748.          500g.          2D6 Daño / 1m R.
  749.           1Kg.          4D6 Daño / 2m R.
  750.           5Kg.          6D6 Daño / 3m R.
  751.          10Kg.          8D6 Daño / 3m R.
  752.          50Kg.         10D6 Daño / 6m R.
  753.         +10Kg.         +1D6 Daño / +1m R.
  754.  
  755. El personaje debe poder cojer el objeto y lanzarlo con su propia fuerza
  756. aunque luego el poder PSY sea el que lo acelere.
  757. NOTA: No es lo mismo el peso que una persona puede levantar, que el peso
  758. de un objeto que pueda lanzar.
  759.  
  760. MATTER ALTERATION:
  761. ------------------
  762. Personaje puede crear/destruir/alterar la materia.
  763. (Se necesitan ciertos conocimientos de quimica y fisica).
  764. El que tenga este poder PSY no tendra muchos problemas economicos...
  765.  
  766. EFECTO I: El PJ puede crear/destruir/alterar 1g.xPSY de materia inorganica.
  767. Crear: significa que a partir de la nada se crea un compuesto molecular con
  768. similares caracteristicas a uno existente y que el PJ conozca quimica/
  769. fisicamente.
  770. Destruir: significa que esa cantidad de materia es desintegrada a nivel
  771. molecular.
  772. Alterar: significa que las propiedades moleculares/atomicas/fisicas de esa
  773. cantidad de manteria pueden ser alteradas o transformadas a otros compuestos
  774. que el PJ conozca quimica/fisicamente.
  775.  
  776. EFECTO II: Como anterior 10g.xPSY.
  777. EFECTO III: Como anterior 100g.xPSY.
  778. EFECTO IV[10]: Como anteriot 1Kg.xPSY.
  779.  
  780. PSYCHOKINESIS:
  781. -------------   
  782. El personaje puede mover la materia de distintas formas.
  783.  
  784. EFECTO I: El PJ puede mover 100g.xPSY a velocidad de PSY Km/h.
  785. Gastando 2PP/asalto.
  786. EFECTO II: El PJ puede mover 1Kg.xPSY a velocidad de PSYx2 Km/h.
  787. Gastando 4PP/asalto.
  788. EFECTO III: El PJ puede mover 10Kg.xPSY a velocidad de PSYx3 Km/h.
  789. Gastando 6PP/asalto.
  790. EFECTO IV: El PJ puede mover 100Kg.xPSY a velocidad de PSYx4 Km/h.
  791. Gastando 8PP/asalto.
  792.  
  793. RADIOKINESIS:
  794. -------------
  795. El personaje puede afectar a las radiaciones.
  796.  
  797. EFECTO I: Resistencia a las radiaciones, durante PSY asaltos el PJ tendra
  798. una +CP12 exclusivamente contra las radiaciones y el daño causado por estas
  799. se vera reducido a la mitad.
  800.  
  801. EFECTO II[6]: Rayo de particulas, el PJ puede lanzar un rayo que hara 2D6+2
  802. de daño. Se puede utilizar el sistema de sobrecarga de efectos.
  803.  
  804. EFECTO III[8]: Radiation Immolation, durante PSYxasaltos el PJ, se vera
  805. recubierto por un aura radiactiva con las siguientes caracteristicas:
  806. +2D6 de daño por contacto, +CP4, Resistencia a las radiaciones Total.
  807.  
  808. EFECTO IV[12]: Radiation Power, EFECTO III+el PJ genera unas potentes
  809. radiaciones que causaran el siguiente daño:
  810.         a 2mR: 3D6
  811.         a 4mR: 2D6
  812.         a 6mR: 1D6
  813.  
  814. PYROKINESIS:
  815. ------------
  816. Personaje puede aumentar la temperatura y controlar el fuego.
  817.  
  818. EFECTO I: Resistencia al fuego, durante PSY asaltos el PJ tendra una +CP12
  819. exclusivamente contra fuego y el daño causado por este se vera reducido a
  820. la mitad.
  821.  
  822. EFECTO II[6]: Rayo igneo, el PJ puede lanzar un rayo de fuego que hara 2D6
  823. de daño. Se puede utilizar el sistema de sobrecarga de efectos.
  824.  
  825. EFECTO III[8]: Fire Immolation, durante PSYxasaltos el PJ, se vera recubierto
  826. por un aura de fuego con las siguientes caracteristicas:
  827. +2D6 de daño por contacto, +CP4, Resistencia al fuego Total.
  828.  
  829. EFECTO IV:
  830.         1.- [10] Bola Ignea, el personaje puede lanzar una bola de fuego que
  831. causara 4D6 de daño por quemaduras en 3mR y +1D6 adicional si al blanco se le
  832. da de lleno. La zona afectada seguira en llamas reduciendose el daño a un
  833. ritmo de 1D6 por asalto, al cuarto asalto no habra llamas suficiente para
  834. causar heridas de importancia.
  835.         e.j. A un tal Silverhand un Psyco le lanza una bola de fuego, como no
  836. le da de lleno le hace 4D6 de daño si Silverhand no saliese del area de efecto
  837. en el siguiente asalto le haria 3D6, al otro asalto 2D6, luego 1D6 y
  838. finalmente se apagarian las llamas, Silverhand opta largarse de la zona.
  839.         2.- [12] Fire Power, EFECTO III+el PJ puede volar a una velocidad de
  840. PSYx5 Km/h.
  841.  
  842. TELEPORTATION:
  843. --------------
  844. El Personaje se puede mover instantaneamente entre dos puntos.
  845. Si en el punto de llegada se encontrase algun objeto solido este se fundiria
  846. con el PJ causando la desintegracion de la zona afectada.
  847.  
  848. EFECTO I: El PJ puede teleportarse a 3 m de distancia, a un lugar que pueda
  849. ver o no. (Ideal para cruzar puertas cerradas, aunque hay que tener cuidado
  850. por las sorpresas).
  851.  
  852. EFECTO II: Igual que EFECTO I y el PJ puede Teleportarse a un punto situado
  853. hasta 30 m que este a su vista.
  854.  
  855. EFECTO III: Igual que EFECTO II y el PJ puede Teleportarse a un punto que
  856. recuerde con claridad y este situado hasta 250m.
  857.  
  858. EFECTO IV: Igual que EFECTO III y el PJ puede Teleportarse a cualquier punto
  859. en un radio de 2 Km.
  860.  
  861. Notas: Existe un % de teleportación sobre un objeto/obstaculo ya existente
  862. esto queda a discrección del Master con las siguientes matizaciones:
  863. Si el PJ se teleporta a un lugar totalmente desconocido 50% de error.
  864.      "           "           "   que ha estado una sola vez 10% de error.
  865.      "           "           "   que ha estados varias veces 5 % error.
  866.      "           "           "   en el que ha vivido 1% error
  867. Si el PJ obtiene información adicional como puede ser fotos, mapas,
  868. o descripciones del lugar este porcentaje de error se verá reducido.
  869.  
  870. ASTRAL BODY:
  871. ------------
  872. El personaje puede viajar a traves del Plano Astral.
  873. Una vez entrado en el Plano Astral
  874.  
  875. EFECTO I: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSY Minutos.
  876.  
  877. EFECTO II: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSYx2 Minutos. Y viajar
  878. por a una velocidad que seria el doble que en el plano físico.
  879.  
  880. EFECTO III: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSYx4 Minutos. Y viajar
  881. por a una velocidad que seria cuatro veces la del plano físico.
  882.  
  883. EFECTO IV: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSY Horas. Y viajar
  884. por a una velocidad que seria diez veces la del plano físico.
  885. La habilidad de teleportación se puede usar tambien en el plano astral.
  886.  
  887. BODY CONTROL:
  888. -------------
  889. Personaje puede afectar/controlar su propio cuerpo.
  890. Esta habilidad es realmente util usando la tabla de sobrecarga de efectos.
  891.  
  892. EFECTO I: El personaje puede aumentar en 1 una caracteristica física
  893. (TCO, REF, MOV, ATR, etc) durante PSY asaltos.
  894.  
  895. EFECTO II: El personaje puede aumentar en 2 una caracteristica física.
  896. Durante PSY asaltos.
  897.  
  898. EFECTO III: El personaje puede aumentar en 3 una caracteristica física.
  899. Durante PSY asaltos.
  900.  
  901. EFECTO IV: El personaje puede aumentar en 4 una caracteristica física.
  902. Durante PSY asaltos.
  903.  
  904. PSYCHIC FOCUS:
  905. --------------
  906. Personaje puede canalizar energia, aumentando caracteristicas.
  907. Esta habilidad es realmente util usando la tabla de sobrecarga de efectos.
  908.  
  909. EFECTO I: El personaje puede aumentar en 1 una caracteristica mental (INT,
  910. EMP, TEC, etc.) no aplicable a PSY, durante PSY asaltos.
  911.  
  912. EFECTO II: El personaje puede aumentar en 2 una caracteristica mental
  913. no aplicable a PSY, durante PSY asaltos.
  914.  
  915. EFECTO III: El personaje puede aumentar en 3 una caracteristica mental
  916. no aplicable a PSY, durante PSY asaltos.
  917.  
  918. EFECTO IV: El personaje puede aumentar en 4 una caracteristica mental
  919. no aplicable a PSY, durante PSY asaltos.
  920.  
  921. TRANSFORM:
  922. ----------
  923. El personaje puede cambiar temporalmente su forma.
  924.  
  925. EFECTO I: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-3 ATR, asi como
  926. aumentar/reducir su altura o peso en un 20%.
  927.  
  928. EFECTO II: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-5 ATR, asi como
  929. aumentar/reducir su altura o peso en un 50%. El PJ puede parecerse
  930. ligeramente a otra persona, o incluso tener rasgos animales.
  931.  
  932. EFECTO III: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-8 ATR, asi como
  933. aumentar/reducir su altura o peso en un 80%. El PJ puede parecerse
  934. completamente a otra persona, o incluso parecer un hombre bestia (mitad
  935. hombre mitad animal).
  936.  
  937. EFECTO IV[12]: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-12 ATR, asi como
  938. aumentar/reducir su altura o peso en un 150%. El PJ puede parecerse
  939. completamente a otra persona, o incluso parecer un hombre bestia (mitad
  940. hombre mitad animal). O transformarse en otro animal. Estas transformaciones
  941. son fisicas por lo que puede repercutir en ciertas caracteristicas que el
  942. Master decidira.
  943.  
  944. MEDIUM:
  945. -------
  946. El personaje puede comunicarse con seres del Plano Astral, asi como llegar
  947. a verlos.
  948.  
  949. EFECTO I: El PJ puede oir a un ser/persona que le hable desde el Plano Astral.
  950.  
  951. EFECTO II: El PJ puede ver a un ser/persona que este en el Plano Astral.
  952.  
  953. EFECTO III[8]: El PJ puede convocar a algun ser/persona del Plano Astral.
  954.  
  955. EFECTO IV[10]: El PJ puede controlar a algun ser/persona del Plano Astral.
  956.  
  957. AURA:
  958. -----
  959. El personje puede ver las auras de las criaturas.
  960.  
  961. EFECTO I: El PJ puede ver ciertos tonos de las auras de las personas/seres.
  962. Con lo que puede saber si el PJ es maligno, bueno o neutral.
  963.  
  964. EFECTO II: Como EFECTO I + El PJ puede distinguir el tamaño de las auras, con
  965. lo que puede saber como de poderoso es un ser/persona.
  966.  
  967. EFECTO III: Como los anteriores pero ademas puede saber el estado de animo de
  968. la persona/ser. (enfado, alegira, tristeza, etc.)
  969.  
  970. EFECTO IV[10]: El PJ puede modificar su aura como desee incluido el tamaño.
  971.  
  972. MENTALSHIELD:
  973. -------------
  974. El personaje puede protegerse contra ataques mentales.
  975.  
  976. EFECTO I[4]: +5 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria "a".
  977. Duración=PSY x Minutos.
  978.  
  979. EFECTO II[8]: +10 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria
  980. "a" y +5 contra las TR PSY categoria "b".
  981. Duración=PSY x Horas.
  982.  
  983. EFECTO III[12]: +15 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria
  984. "a" y +10 contra las TR PSY categoria "b".
  985. Duración=PSY x Horas.
  986.  
  987. EFECTO IV[16]: +20 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria
  988. "a" y +15 contra las TR PSY categoria "b".
  989. Duración=PSY x Dias.
  990.  
  991. MIND VAMP:
  992. ----------
  993. El Personaje puede "robar" poderes Psy, a otros Psycos.
  994.  
  995. EFECTO I[8]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo
  996. solo hasta EFECTO I, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo
  997. tenga el otro. TR PSY vs PSY.
  998. Alcance= 15m
  999. Duración= PSY Asaltos.
  1000.  
  1001. EFECTO II[12]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo
  1002. solo hasta EFECTO II, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo
  1003. tenga el otro. TR PSY vs PSY.
  1004. Alcance= 15m
  1005. Duración= PSYx2 Asaltos.
  1006.  
  1007. EFECTO III[16]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo
  1008. usarlo solo hasta EFECTO III, el Psyco "robado" no podra usar este poder
  1009. mientras lo tenga el otro. TR PSY vs PSY.
  1010. Alcance= 30m
  1011. Duración= PSYx3 Asaltos.
  1012.  
  1013. EFECTO IV[24]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo
  1014. con todos sus efectos, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo
  1015. tenga el otro. TR PSY vs PSY.
  1016. Alcance= 30m
  1017. Duración= PSYx4 Asaltos.
  1018.